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《伊蘇9》評測:紅發色魔的新故事 但還是那個亞特魯

天邪鬼

整體看來,《伊蘇9》的故事還是相當符合日系RPG玩家口味的,而且《伊蘇》的冒險味道也有了,但在玩法上的確缺少誠意

   《伊蘇》系列是日本知名游戲公司Falcom旗下的看家系列作品之一,而在去年Falcom將《閃之軌跡》的故事收尾之后,不少玩家也在期待著《伊蘇》新故事的起航。在去年的9月26日,《伊蘇9》正式登陸了PS4平臺,而時隔5個月之后,《伊蘇9》的中文版來到了我們面前。

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   作為《伊蘇》系列的最新作,《伊蘇9》在游戲設計上還是延續了《伊蘇8:達娜的安魂曲》的系統和引擎,不論是在玩法還是內容上變化都不大,對于老玩家而言可以快速上手。而本代也有著自己獨特的地方,更加開闊的可探索地圖,更加復雜的多層建筑設計,以及多種能力的加入,讓游戲玩法變的復雜得多,對于《伊蘇》系列而言,是一部還不錯的作品。

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從野外回到城市 但地圖卻更加復雜

   熟悉《伊蘇》系列朋友都比較清楚,在這個游戲系列當中,野外總是游戲的核心舞臺,不論世界觀是野外的村落,還是某個大型王國,城鎮所承擔的任務永遠只是提供裝備補給,發布任務線索和恢復血量等輔助作用。而最后玩家總是要操控著亞特魯前往各種遺跡和森林,去完成真正的任務。

   而這一代的《伊蘇9》卻不是這樣,在游戲開始,亞特魯便用一種被詛咒的設定被困在了這一代的主城市“監獄之城巴爾杜克”當中,為了解除詛咒,也是為了找到這座城市背后的秘密,玩家需要操控亞特魯在城鎮當中解開各種謎題,并完成各種任務。

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   雖然聽起來這樣的設定讓整個《伊蘇9》的格局小了不少,畢竟之前的系列主舞臺都是一個王國、一個島或者是更加宏大的地圖,但經過游玩就會發現“監獄之城巴爾杜克”的探索難度并不簡單,由于他的獨特設計,探索難度相比之前的地圖而言可以說是只高不低。

   由于設定上“監獄之城巴爾杜克”是由一個大型堡壘作為根基,慢慢擴展而成的,這讓整座城市布局錯綜復雜,而且頗為立體。再加上本作首次加入了爬墻、飛行、瞬移等移動方式,這讓設計者在空間角度上進行了大幅度的創新嘗試。從原來的在平面上探索地圖,到現在要從立體角度上考量地圖布局,這成為了《伊蘇9》最大的創新之處。

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   除此之外,在增加地圖探索的可玩性方面,《伊蘇9》依然保留了傳統的地圖完整度和寶箱收集等設計,這些內容基本上都是繼承了前代的玩法。而除了這些外,游戲還加入了涂鴉和花瓣這種新加入的收集品,整體來講沒什么新奇的內容,只是填充了地圖原本的空白之處,為玩家探索增加了一個理由而已,算是一種中規中矩的設定。

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   這次的《伊蘇9》在地圖的改動還是相當大的,這在整個系列當中都是十分罕見的,地圖的立體化,讓游戲在探索玩法上變得豐富了許多,這樣人感到十分驚艷。但同時,探索的難度也增加了不少。不過好在雖然探索的難度較高,但需要探索的內容基本上與主線無關,這一點對于那些不喜歡在大地圖探索上耗費時間的玩家而言是一個不錯的設計。

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祖傳戰斗模式依然繼承了下來

   在戰斗玩法上,這一次《伊蘇9》雖然有了一些新內容的加入,但整體而言變化卻不大。《伊蘇9》的戰斗玩法整體上沒有任何的改動,不論是角色切換,打擊斬擊射擊的克制體系還是技能的釋放,以及熟練度養成和技能領悟,《伊蘇9》基本上是把《伊蘇8》的體系原本不動的搬了回來,緊張刺激的戰斗節奏得以保留,對于老玩家而言可以直接上手,對于新玩家而言操作也不難,但對于這個系列而言只能說是中規中矩。

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   而改進的部分也有,那就是游戲當中這次新加入的異能機制,玩家可以在戰斗中鎖定一個敵人,然后瞬移到身邊,這讓游戲的戰斗節奏變得更快。如果要形容的話,這樣的瞬移機制與《FF15》中諾克提斯的戰斗手段十分類似,所以令人經常有一種跳戲的感覺。

   其他方面,雖然每加入一個角色,在BOSS戰的時候都會強調異能在戰斗當中的作用,但也僅僅是一場戰斗而已,在下一場就沒了。給人的感覺就像是為了強調異能而刻意加入的,反而讓人覺得雞肋,這一點處理的有點過于生硬了。

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   而其他的方面則沒有太多的變化了,游戲的戰斗部分整體而言沒有太大的改動,雖然加入了這一代“異能”機制的處理方法,這讓游戲在戰斗時可能更需要考慮一些戰術層面的東西,但也是稍微豐富了一點游戲內容,不知道是因為Falcom想要保留系列的特點,還是單純的沒打算進行改動,但對于玩家而言還是少了點新的東西。

劇本依然讓人滿意

   作為一家專攻于Falcom經典日系RPG游戲的公司,Falcom對于游戲劇本的把控一直是相當到位的,而《伊蘇9》在劇情上做的也相當精細。

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   和之前的《伊蘇》系列一樣,《伊蘇9》的劇本也采用了多線推進的模式,本作的主線劇情被分成了兩條線,一是探尋監獄之城目前發生的異變,而是探尋詛咒的根源。但和前作不同的是,這一代的《伊蘇9》采用的是三線共同推進的玩法,在游戲的每一章節到達后半段的時候,玩家將會操作另一個亞特魯,從監獄內部進行探索。

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   多線劇情同時描寫的方法可以讓劇情變得更加立體,同時在展開世界觀,揭示線索,架構謎題方面都有著不多的效果,但如果多線劇情之間如果不能相互交流補充,那么對于整個故事而言反倒會產生破壞作用。但Falcom在這方面做得相當不錯。三條主線就像是三根毛線一樣,相互糾纏成為了一個大號的毛線球,不斷誘使玩家深入挖掘當中的謎團,逐漸揭露劇情。如果單純從劇情方向來講,伊蘇的表現還是相當出色的。

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   而在人物塑造方面,《伊蘇9》在每個角色身上都下了一定的功夫,每個角色在人設上都沒有重復的內容,而角色的外觀和造型,以及技能方面都有著獨特的個性,不需要花費什么精力就能對其印象深刻,容易分辨。但也正是因為這種太過于獨特的個性,在劇情中關于他們的謎題很容易被破解,雖然不能說是破壞劇情節奏,但多少還是會有一點感覺失望的意思在里面。

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BUG以及同質化嚴重的問題

   雖然《伊蘇9》的日文版本在2019年9月已經上線了,港行版本是新發售的中文版,但即便如此《伊蘇9》在PS4上運行的時候仍有不少BUG,比如劇情無法正常進行,以及游戲崩潰等問題。對于一款主機游戲而言,這樣的優化已經是比較大的問題了,或許官方會在之后的更新當中解決,但就目前而言還是很影響游戲體驗的。

   此外,近兩年Falcom旗下游戲的老問題依然存在,那就是同質化嚴重。首先是在游戲玩法上,《伊蘇9》和《伊蘇8》的玩法幾乎如出一轍,完成任務、探索新地圖、推一波主線、在完成一個名為“格里姆華爾德之夜”的戰役內容,而這個戰役的玩法和《伊蘇8》當中無人島上與古代種打的防御戰幾乎一模一樣。

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   可以說在本質上,《伊蘇9》就是換了個主舞臺,加上了全新的劇情的《伊蘇8》,雖然最近今年《軌跡》系列就是這么玩的,《伊蘇》用同樣的套路也不足為奇,但這種同質化嚴重的方式的確會讓玩家感到單調,這也是《伊蘇9》目前最大的問題。

   當然在畫面上,《伊蘇9》還是用的祖傳引擎,游戲畫質看起來不太像PS4年代的作品,這一點屬于祖傳病癥,再次也就無需多提了。

總結

   Falcom的作品一直和新潮、高端、流行這些詞扯不上關系,這對于Falcom的粉絲而言也已經不是什么難以接受的事情了,大部分的Falcom玩家對于新作的期待,并非玩法和畫面這些東西上,而是想要看看Falcom想要怎么去講講接下來的故事,而《伊蘇9》在這個方面上,已經做得相當不錯了。

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   從無人島離開的亞特魯,重新回到了城市當中,破解了一個全新的謎題,展開了一次新的冒險,對于《伊蘇》這個系列而言,這樣的故事已經足夠了。而如果要從游戲性的角度來看,《伊蘇9》目前的問題還很多,不論是同質化嚴重還是一堆的BUG,游戲本身可供打磨的地方還是太多了。

   所以,如果你是想看看那個紅發色魔冒險家亞特魯的最新冒險傳奇的話,那么《伊蘇9》完全可以入手,畢竟這個故事還是很有趣的。而如果你只是想要體驗一下《伊蘇》這個系列的新玩家的話,那么個人還是建議再考慮考慮為好。   

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7.5 故事出色

伊蘇9:怪人之夜
Ys IX: Monstrum Nox

游戲類型:ARPG 評測平臺:PS4 發行時間:2020年2月6日 游戲發行:Falcom進入專題>>

故事劇情多線編制

角色塑造立體豐滿

立體地圖可探索性強

祖傳引擎畫面粗糙

游戲BUG較多

同質化玩法

    召集令

    伊蘇系列粉絲、日式RPG愛好者

    免戰牌

    對劇情無愛的玩家

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